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「客観的」とは? not MapleStory

今回は久しぶりにメイプルストーリーの話題から離れて、「『客観的』って何だろう?」という話をしたいと思います。




話し合いをする際、「客観的」な意見を述べられるスキルがしばしば求められます。この「客観的」な意見というのは、「主観的」な意見に比べ、有用なものとしてしばしば重宝されます。それでは、「客観的」な意見とは一体どのようなものなのでしょう?


【客観的】 ……goo国語辞典より
個々の主観の恣意を離れて、普遍妥当性をもっているさま。

【客観的】 ……三省堂国語辞典より
1.自分だけでなく、だれの目にもそのように見えるようす。「客観的に考察する」
2.主観とは関係なく、外にあるようす。「客観的な事実」


「客観的」な意見とは、どうやら「主観・個・自分」が排除された意見のようです。主観を離れることで、多くの人に普遍的な説得力を発揮することができるから、「客観的」な意見というのは重宝されるということでしょう。

さて、ここで問題提起。意見を述べるのは、誰にとっても「自分」です。「自分」が「自分」を排除した意見を述べることなんて本当に可能なのでしょうか?




まず、上の国語辞典の定義を見てみます。何故世の中には国語辞典がいくつもあるのでしょう? 正解は簡単、言葉の意味が一意にならないからです。言葉とは、地域によって変化し、時間とともに変化し、人によって意味が異なるものです。私たちには何年も何十年も積み重ねてきた人生経験があります。その経験の中で、互いの言葉の意味というのは少しずつ違いを持ってしまい、言葉には何かしらの主観が含まれることになるのです。語の意味を客観的に定義できるのならば、国語辞典はそれを載せた唯一のものがあれば済むはずです。

私の「主観」による言葉で思考をする以上、私の思考も私の「主観」から逃れることはできません。客観的な意見なんて述べようがないんです。私が、私だけの言葉を使って、私の思考をまとめる以上、その思考から生まれる意見が客観的であるなんてあり得ません。

私は、自分の意見の枕詞に「客観的に言うと~~」とか「客観的に見て~~」とか言う人がいたら、眉に唾をつけて聞くことにしています。自分が客観的にものを見ていると考え、偏っている可能性を考えない人は、往々にその意見も偏りがちになるからです。自分の意見に自分の主観が含まれていることを考慮し、常に自分が偏っている可能性を考える人は、その偏りを意識しながら話すために、自覚がない人よりも偏りの少ない意見を述べることが可能になるでしょう。私はよく自分の意見を述べる際に「~~だと思う」という言い方をしますが、これは自分の意見が自分の主観から逃れられないことを意識しているからです。

ゲーデルの不完全性定理という数学の定理に、「ある体系は、その体系の中から自らの無矛盾を示すことができない」という定理があります。ある体系を「自分」と読み替えれば、「自分が正しいことを、自分では証明できない」ということになります。これは数学の定理なので、こういった強引な拡大解釈はあまり良くないですが、自分という枠組みの中で自分を評価することの難しさ、主観という枠組みの中で客観を扱うことの傲慢さを感じることのできる定理だと思います。




誰しも自分の主観を排除して思考をすることはできず、本当に「客観的」な意見なんて存在しません。

それでは、普段「客観的」と言われている意見はどのようなものでしょう? 実は、小手先のテクニックで「客観的」という評価を得ることができます。

 ・全ての意見のメリットを認める。
 ・全ての意見のデメリットを認める。
 ・グラフや表、箇条書きを用いる。
 ・全ての文脈に因果関係を持たせ、理由のない意見を述べない。
 ・平易過ぎる言葉を使わず、熟語を多用する。

もっと他にもテクニックはあるのでしょうが、本筋ではないのでここでは割愛します。
メリットやデメリットをまとめるのは自分自身です。どのようなグラフ・表・箇条書きを用いるかを決めるのも自分自身です。文脈の中の因果関係を見い出すのも自分自身だし、言葉遣いなんて説得力を増すくらいの働きしかしません。全て自分という「主観」の枠組みの中からまとめた意見にもかかわらず、こういった特徴のある意見はしばしば「客観的」であるという評価を得ます。しかも馬鹿馬鹿しいことに、この「客観的」だという評価を与えるのは、結局のところ誰かの「主観」にしか過ぎないのです。
恐らく「客観的だ」と言う人の多くは、「客観的である」ことと「説得力がある」ことを混同しているのではないでしょうか。




私は生まれて23年間、私以外の人間になったことがありません。常に「主観」という私色の色眼鏡をかけてものを見ています。この色眼鏡を外すことは不可能でしょうし、外したら私が私でなくなってしまうので外す気もありません。ただ、自分が色眼鏡をかけてものを見ていることを知っていれば、他の色眼鏡をかけている他人と話す際に互いを理解する助けになるのではないでしょうか。



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テーマ:ことば - ジャンル:学問・文化・芸術

2008.06.06 | | Comments(1) | Trackback(0) | 雑文(*=д=)

ジャクム看板制度見直し論争。(暫定ver. )

雪の降る街エルナスから、氷の崖を越え、死の森を抜け、閉鉱山を進み、
マグマ滾る洞窟の奥に、ジャクムというボスモンスターがいます。
ジャクムは、3chでしか戦闘できないという特性があるので、
各サーバごとに混雑を解消するためのローカルルールが作られています。

現在楓サーバでは、看板ルールと呼ばれる以下のルールが運用されています。

1.ジャクム門前のマップに出した、ミニゲームのコメントを看板とする。
2.看板に希望時間を書くことで、その時間のジャクム戦を予約することができる。
3.早く出した者の看板が優先される。

しかし、現在この看板ルールには問題点がいくつか発生しています。

・ジャクム門前のマップは狭いので、出せる看板の数が限られている。
・予約時間に戦闘がされていない場合でも、その予約を放棄したと扱うことができない。
・希望時間の制限がないので、「毎日」や「週数回」といった設定も可能である。
(こういった、定期的にジャクムへ行く人たちのことを、"固定"と一般に呼んでいます。)

これらの問題点の根底には、ジャクムの看板ルールが成立した当初に
ジャクム戦をしたいと思う人が増えることを想定していなかったことがあるでしょう。
実際、現在のジャクム門前には固定の「毎日」や「曜日ごと」といった看板で埋まってしまい、
何らかの事情で看板を出すことのできなかったプレイヤーは、
平日の早朝などの悪条件の下でしかジャクムとの戦闘をすることができません。
運が悪い時には、平日の早朝すらも全て埋まってしまっていることすらもあります。

スキルを取得するための固有ドロップがジャクムからのみ出るようになったり、
レベルが上がってジャクムへ挑戦してみたいと思う人が増えているにもかかわらず、
看板ルールは一部のプレイヤーがジャクムを寡占している現状の原因になっています。


そこで、現在2chで新しい看板制度を作ろうという運動が起きています。

URLはこちら> http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1207115778/

「2chは悪の巣窟」、というイメージを持っている人もいるかと思いますが、
閲覧するだけならば、全く害のないただの掲示板に過ぎません。
注意点は
 ・暴言が多くて驚くけど、そういうものだと割り切ること。
 ・掲示板に書かれたURLへ不用意にアクセスしないこと。
 ・その場の空気を読めるようになるまでは、書き込みを我慢すること。
 ・個人情報を絶対に書かないこと。(HNも非推奨、名前は空欄が良い)
という4点です。

それでも2chは見たくない……という人はこちら。

ジャクムまとめサイト> http://deathmario.blog71.fc2.com/

掲示板と違ってリアルタイムでの論議は行われていませんが、
論議の結果をクマさんという人が抜粋して、要点をまとめてくれています。

新ルール案> http://deathmario.blog71.fc2.com/blog-entry-31.html
Q&A> http://deathmario.blog71.fc2.com/blog-entry-28.html

なお、今現在もっとも盛んに話し合われている内容は、
看板を出す場所をフリマにするかゲームパークにするかということです。

2008/5/10 フリマ案を否定する内容の意見を書きました。


ただ、この活動をしていて困っていることがあります。
私の友人にもジャクムを頻繁にやっている人が何人かいるのですが、
彼らが私たちのこの活動に対してどう思うか、嫌な思いを抱かないか、
私を裏切り者と思わないか、そのことがとても気にかかっています。
今回の記事を書くべきかも、正直とても迷いました。

私は、ジャクムの固定をやっている人を悪だと言うつもりはありません。
彼らは煩雑なスケジュール調整を行い、看板を出すための努力をし、
ルールの中での努力を最大限でしているだけなのですから。
ただ単に、古くなったルールを見直そうという働きかけをしたいのです。

現在ジャクム固定をやっている人は、
まず間違いなく看板ルールが破綻しかけていることに気付いているはずです。
それでも現行ルールを続けているのには、

1.具体的にどういう活動をすれば良いのか分からない。
2.固定同士や固定内での人間関係があるから、うかつに動くことができない。
3.戦力の都合上、抜けると他のメンバーに迷惑をかけることになる。
4.ただ単にジャクム戦が楽しいから、何度でもやりたい。
5.ジャクムで得られる高収入を失いたくない。

といった理由がそれぞれにあるのだと思います。

私の友人たちが固定をし続けていることの理由に、5の理由はいないと信じています。
きっと、固定のメンバーを続けながらも疑問を抱き、
現状が打破されることを待っているのだと思います。

自分を倒してくれる人を待ってた、この人みたいに↓

toguro.jpg 

もう十代には通じないネタなんでしょうね(ノー`*)

だから、現状に合った新しいルールを作り、
平和的な手段でルールを移行することのできる環境を作ることができれば、
私の行っていることも理解してくれると思い、勇気を出して記事を公開しました。

この記事を読んで興味を持った人は、ジャクム門前の看板を見学に行って下さい。
新しいルールに問題点を見つけた人は、2chかこの記事で指摘してやって下さい。
現在固定をやっている人は、色々事情があるでしょうから無理に動けとは言えません。
ただ、こういう運動をやっているのだなということは知っておいて欲しいです。

私の願いは、ねぶくろのメンバーで腕落としをすることです。
叶う日が来ますように。



2008.05.06 | | Comments(11) | Trackback(0) | 雑文(*=д=)

妄想膨らむ……ランダム凍結その2.

前回絵に描いたモチをぱくぱく食べましたが、
あのモチ、実は私しか食べられないモチだったみたいです。
あれでも、みんな一緒に食べられるように気を使ったのになぁ……。

というわけで、誰も食べられないのなら

 

簡略化なんてやーめた

 

ってことで、ランダム凍結の正式バージョンです。
前回いい加減にやったところをマジ計算しました。
結果だけ分かってもらえればそれでいいです、えぇ。
(結果すらも分からないと言われたら悲しいですが……。)

 

 

 


 

 

 

前回の記事で、のべ凍結時間はfreeze2-00.pngであると計算しました。
しかし、その後の凍結の重複をいい加減にしてしまったので、そこをフォローします。
攻撃をすると、多重凍結を引き起こす可能性があります。

1回目の攻撃は、それより前に攻撃をしないので多重凍結なし。

 

2回目の攻撃は、1回前の攻撃と多重凍結を起こす確率がfreeze2-01.pngで、時間はt-s秒。
多重凍結時間の期待値は、freeze2-08.png秒です。

 

3回目の攻撃は、1回目の攻撃と多重凍結を起こす確率がfreeze2-01.pngで、時間はt-2s秒、
2回目の攻撃と多重凍結を起こす確率がfreeze2-01.pngで、時間はt-s秒となります。
多重凍結時間の期待値は、freeze2-09.png秒です。

 

以下同様に、k回目の攻撃は1回目からk-1回目までの攻撃と多重凍結を起こす可能性があり、
その凍結時間の期待値はfreeze2-10.png秒です。
kの範囲はfreeze2-11.pngです。ただし、freeze2-05.pngとします。

これらを合計すると、
freeze2-12.png
となります。これがfreeze2-11.pngまでの多重凍結の時間の期待値です。

 

 

freeze2-13.pngでの多重凍結の時間の期待値は、
1回ごとの多重凍結を上と同様にしてfreeze2-14.pngと考えることができるので、 freeze2-18.pngです。

 

 

以上より、のべ凍結時間から多重凍結時間を引いて、

freeze2-19.png
が凍結時間の期待値になります。
前回同様極限をとると、freeze2-20.png
となります。

freeze2-21.png
なので、

freeze2-22.png

これが、きちんと重複を考えた場合の凍結時間の割合です。

 

次に、凍結魔法の攻撃力と攻撃速度を比較します。
コールドビームの攻撃力が100で、攻撃速度が0.73秒。属性杖ありでの1秒あたりの攻撃力は171.2です。
アイスストライクの攻撃力が90で、攻撃速度が1.01秒。属性杖ありでの1秒あたりの攻撃力は111.4です。
コンポジションの攻撃力が140で、攻撃速度が0.82秒。属性杖の影響は受けず、1秒あたりの攻撃力は170.7です。
アイスデーモンの攻撃力が100で、攻撃速度が0.73秒。属性杖ありでの1秒あたりの攻撃力は171.2です。
攻撃速度・1秒あたりの威力、共にコールドビーム・アイスデーモンが優れているので、
今後はこの2つのスキルを使うものと仮定して話を進めます。

 

凍結時間を2.5秒と仮定すると、t=2.5、s=0.73、α=3であり、
freeze2-24.png
となりました。前回の記事とはだいぶ値が違いますね。やってみるもんです。

 

それでは、前回と同様に表にしてみましょう。freeze02.pngです。

 freeze2-25.png

前回よりもぐっと凍結率は上昇し、1.5~2%程度で満足のいく凍結率を得られそうです。

 

次に、前回説明がおざなりになってしまった、「氷魔のみが大人数集まる」パターンについてです。
チェインライトニングだけを使ってボスを倒す際にかかる時間をfreeze2-26.png秒としましょう。
チェインライトニングは凍結スキルではないので、非凍結時間もfreeze2-26.png秒です。

一方、コールドビーム・アイスデーモンのみを使ってボスを倒す際にかかる時間は、
freeze2-27.png
です。チェインライトニングのみで倒す場合より1.93倍時間がかかるわけですね。
上の表から得られる凍結率をPとすると、ボス戦における凍結時間はfreeze2-28.pngなので、
freeze2-29.png すなわち freeze2-30.png を得られます。

 

これらから得られる結果は、

「凍結魔法で戦うと、チェインで戦う場合の1.93倍時間がかかる」

「全体の凍結率が51.8%以下なら、チェインで戦った方が安全」

ということです。

それでは、大満足なのでこれにて終了!



テーマ:メイプルストーリー - ジャンル:オンラインゲーム

2008.04.05 | | Comments(0) | Trackback(0) | 雑文(*=д=)

妄想……ランダム凍結どうでしょう?

最初に……この記事は、「氷魔は弱いから何とかしてくれ!」という記事ではありません。
「もっと強くなったらいいな」「こういう仕様になったらいいな」という妄想は誰でもする一方、
そういったとりとめもない妄想は普通自分の中に留めておくものなのでしょうが……まぁ

 

なんだか面白そうだし

 

思いついちゃったので書いてみます。 

 

 


 

 

氷魔はどうやらボス戦での需要が少ない。
何故なら、氷魔のアドバンテージは凍結にあるのに、ボスは全て一切凍結をしないからです。
凍結という最大のアドバンテージを失ってしまうと、氷魔は

  • 低火力 (凍結と引き換えに火力が低いから)
  • 大赤字 (凍結しない敵を相手にするとめっぽう赤字)
  • PTスキルなし (メディは聖魔しか喜ばない上、聖魔もボス戦ではヒールがメイン)

というダメ三拍子が揃ってしまうことになります。

高い耐久力を生かして皆の盾になることもできますが……
しかし、それすらも大赤字というリスクを背負った上での諸刃の剣であります。
そういう痛い思いをしたくなくて氷魔を選んだのにっ!

広範囲魔法が得意なので、ジャクムの腕では結構役に立てるんですが、
大抵のボスは1体をひたすら殴る仕様なので……もうちょっと工夫をして欲しいもの。

 

 

 


 

 

 

そこで、何とかボス戦でも氷魔の生きる道はないか、妄想してみました。
といっても、単純に火力をアップするだけでは面白くありません。
氷魔らしさを残しつつ、ゲームバランスを壊さないように手を加えてみましょう。

魔法追加効果の凍結は、「する」「しない」の2通りしかありません。
つまり、凍結をする敵を相手にすれば100%凍結、しない敵を相手にすれば0%凍結で、
50%の確率で凍結するといった、その中間点にあたるものがないのです。
この一定確率で凍結をするという効果を、「ランダム凍結」と呼びましょう。

このランダム凍結をボスに採用すれば、
「氷魔って火力はないけど、たまにボスが凍結するから危険が減るよね」
てなことになるんじゃないかなぁと思う次第です。

しかし、この話をとある人物にしたところ、
「氷魔がたくさん集まったら強過ぎじゃね?」
というツッコミをされてしまいました。
凍結率を下げれば解決できる……と思いましたが、
あまり下げ過ぎて、氷魔が1人のときの効果が薄くなっては本末転倒。

それでは、凍結率はどれくらいに設定するのが良いのか考えてみましょう。
目標は、

 ・氷魔が1人でもそこそこの効果がある。
 ・氷魔が12人集まっても強くなり過ぎない。

という値を模索することです。

 

 

 


 

 

 

氷魔をn人、凍結率をp、凍結時間をt秒、魔法の発動にかかる時間をs秒としましょう。
無限時間攻撃を続けた場合、どれくらいの割合で敵は凍結するのかを計算します。

計算を簡略化するために、以下の仮定を考えます。
 ・n人の氷魔は、全て同時に魔法を撃つとする。
 ・MG・メディ・ブースター・MHなどの補助スキルは使わないものとする。
 ・氷魔の攻撃スキルは凍結効果のある魔法のみとする。

無限時間攻撃を続けると考えると計算が煩雑になるので、
まずは「T秒の間にどれだけの時間凍結させることができるか」を考えます。
氷魔は一斉に攻撃をするので、その攻撃サイクルは以下のようになります。

freeze01.png


n人が同時にスキルを使うとして、その凍結率は総合してfreeze02.pngとなります。
時間Tの間にT/s回攻撃をすることができるので、のべ凍結時間はfreeze03.pngです。

しかし、こののべ凍結時間は、凍結の重複を考えていません。
凍結の重複とは、以下のような凍結中に次の凍結の効果が出る時間のこと。

freeze04.png

この凍結の重複の分だけ、上で算出したのべ凍結時間よりも実際の凍結時間は短くなります。

それでは、のべ凍結時間はどれだけの長さになるでしょうか?
こののべ凍結時間を一般に求めるのは、実は非常に難しいです。
 t<s ならば凍結の重複は一切起きないので簡単ですが、
 t>2sならば3重以上に凍結する場合も考えなければなりません。
そこで、ここでは簡単のために、t=2sと仮定します。
実際の凍結時間は2秒程度、魔法の発動までにかかる時間は1秒弱なので、
この仮定は現実からそこまでかけ離れたものでもないでしょう。

凍結の重複が起きるためには、元々凍結をしていなければなりません。その確率はfreeze05.png
また、次の攻撃で再び凍結を起こさなければならないので、その確率もやはりfreeze05.png
つまり、2重に凍結を引き起こす確率はfreeze06.pngとなります。

これに攻撃回数T/s回と凍結時間t/2秒をかけることで、
2重に凍結をしている時間の合計、freeze07.pngを求めることができます。
先ほど出したのべ凍結時間からこの値を引き、実際の凍結時間freeze08.pngを得ます。
これを、全体の時間Tで割り、極限をとると、
freeze09.png
となります。ただし、freeze10.pngです。
さらに展開して、
freeze11.png
となりました。
これが、長時間ボス戦をしてランダム凍結を繰り返した際の、ボスが凍結している時間の割合です!

……といっても分かりづらいので、これを表にしてみましょう。

freeze12.png

縦軸が氷魔の人数、横軸が凍結率です。
たとえば、凍結率が5%で氷魔が3人集まる仮定すると、
ボス戦にかかる総時間のうち26.49%の時間だけボスが凍結していることになります。

この結果から私が思うに、凍結率3%や4%くらいならば結構うまくいくのではないでしょうか?
1人ならば微妙に薬代が浮く程度、3~4人集まれば凍結に助けられることも多くなるものの、
凍結しない時間の方が圧倒的に多いことに変わりはなく、氷魔が強過ぎるということもないでしょう。

逆に、とある人の指摘した「氷魔ばかり集まったら?」という状況ですが、
3%や4%ならば12人集まったところで凍結率は50%強であり、強過ぎることもありません。
「50%以上の時間が凍結しているのならかなり強いのでは?」と思うかもしれませんが、
凍結スキルはいかんせん威力が低めに設定されています。

コールドビームで100、アイスストライクで90、アイスデーモンで100の攻撃力がありますが、
これらはチェインライトニングの攻撃力180の半分程度しかありません。
つまり、ランダム凍結でボス戦の約半分の時間を凍結させることができたところで、
凍結魔法によって与えることのできるダメージもチェインの約半分になっているので、
トータルでかかるボス戦の時間はチェイン連打の2倍になります。
また、凍結していない状態のボスと戦う時間はチェインを連打する場合とほぼ同じです。
つまり

「氷魔12人集めて凍結魔法を連打したところで、時間は倍かかる上に、リスクはチェイン連打と同じ」

ということです。
これならば、強くなり過ぎるということは起きないでしょう。

 

 

 


 

 

 

さて、色々妄想してみましたがいかがでしょうか。
ランダム凍結は3%~4%程度ならうまくいく! を合言葉に、

 

絵に描いたモチをもりもり食べる

 

試みがうまくいって大満足です。
あー、美味しかった(´・ω・`)



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2008.04.02 | | Comments(0) | Trackback(0) | 雑文(*=д=)

占有派のルールの分析。

この記事を読む前に、
狩場と横について。(改) (2008/2/12 update)
をまず読んでください。



狩場と横について。(改)」で書きましたが、狩場占有派は、
言い換えれば日本のメイプルストーリーの大多数のプレイヤーは、
他人に干渉をしないためのルールを作り、自らに課しています。
そのルールは明文化されているものではありませんが、
私の経験上、おおよそ次のような6つの条項で説明できます。

1.狩場は特定のプレイヤーが占有する権利を持っている。(権利を放棄することも可能)
2.狩場の占有者は、その占有権を任意のプレイヤーに譲渡できる。
3.その狩場にいないプレイヤーには、占有権がない。(誰もいない狩場は、誰の占有下にもない)
4.狩場の占有権は、その場にいるプレイヤーの中の先着順で発生する。(誰もいない狩場は、最初にきたプレイヤーの占有下におかれる)
5.狩場の占有者が敵を倒していず、さらに占有者が自分の占有権を主張できないか死亡している場合、占有権を放棄したものとみなされる。
6.狩場において占有者の了承なく敵を攻撃した場合、「横」と呼ばれ排斥される。(了承は事後承諾でも良く、了承をとる際には必ずしもグループを組んでいる必要はない)

しかし、このルールには曖昧な点がたくさんあります。
それは、私がこの6つの条項を適当に作ったからではなく、
占有派の間でも意見が割れるケースが多々あり、
まとめる際に曖昧にせざるを得なかったからです。

占有派間で起きるトラブルの様々なケースを箇条書きにしながら、
狩場のルールのカバーし切れていない意見の割れる部分を考え、
最後の項目でこのルールの根本的な欠陥について触れたいと思います。

また、そのトラブルの解決をするために、
占有派ならばどうあるべきかを「私の判断」として書いてみました。
これは、

「占有派のルールを厳密に考えると、このような結論になるはず」

という思索の遊びです。
私の考え方は、どちらかというと占有派より共有派に近いので、
自分自身の問題には、占有派のルールを持ち出す気はありません。
あくまで「私の判断」は、私が占有派の立場に立ったなら、という仮定です。
占有派のルールを推し進めた「私の判断」に違和感を感じる人は、
占有派のルールにも矛盾を感じるようになるかもしれません。



○狩場を生かし切れていない場合も、占有者は他人を拒めるか?

占有者は、了承なく敵を攻撃した人を横と呼び、排斥する権利を持ちます。
それは、占有者が狩場を生かし切れていない場合も適用できるのでしょうか?
例えば、マップが広過ぎるとか、レベルがそこの敵を狩るのに適さないほど低いとか、
そういった場合でも、他人を排斥する権利は占有者にあるのでしょうか?

私の判断では、そのような場合も占有者は他人を拒めると思います。
理由は、「狩場を生かし切る」の基準が曖昧だからです。
どのような状況なら狩場を生かしていると言え、
どのような状況なら生かせていないと言えるのでしょう?
そんな、よく分からない曖昧な判断よりも、
占有権を持つ占有者の意思を尊重するべきだと私は考えています。




○狩場1は無法地帯か?

多くの狩場は占有者の権利を尊重されていますが、
何故かヘネシスの狩場1だけははっきりとした占有者がいません。
そして、占有派の中にも「狩場1は例外」と明言する人がいます。
果たして、狩場1では占有のルールが適用されないのでしょうか?

私の判断では、狩場1は無法地帯であっても構わないと思います。
占有派の思想は法律や規約で規定されているものではなく、
あくまでプレイヤー間の紳士協定、ローカルルールに過ぎません。
この思想を知らない、メイプルストーリーを始めたばかりの初心者でも、
自由に遊べる場所がいくつか開放されていて然るべきだと思います。




○通りす狩りは許されるのか?

PGをした、回復のためにライフドレインをした、うっかり攻撃したなど、
目的地へ向かう途中の狩場を通り過ぎる際に、
何らかの手段で攻撃をすることを通りす狩りと呼んでいます。
占有者のいる狩場でこれらを行った場合、横として扱われるのでしょうか?

私の判断では、通りす狩りも横と判断されて仕方ないと思います。
何故ならば、悪意があったか否かを誰も確認できないからです。
当人がどう考えるにせよ、占有者が権利を侵害されたと思ってしまうと、
その時点で横をしたと扱われてしまうでしょう。
誤解されないよう気をつけ、過失があれば謝るべきだと思います。




○狩場の占有権は横を排除するためだけのものか?

「グループで狩っているのに、仲間がチャットばかりで狩らない」とか、
「分担を決めたのにそれを守らず、好き勝手に狩っている人がいる」とか、
注意しても聞いてもらえずに、占有者が苛立っていたとしましょう。
このときの占有者の苛立ちは、正当なものなのでしょうか?

私の判断では、この苛立ちは正当なものだと思います。
グループ狩りをするときには、黙々と狩ったり話して狩ったり、
分担を決めたり好き放題に狩ったりと、色々なスタイルがあります。
そのスタイルを決定する方法も様々にあるでしょうが、
特にこれといった取り決めがないのなら、占有者の意思を優先します。
プレイヤー間の立場は基本的に対等ですが、
狩場においては、権利の分だけ占有者の利益が優遇されるべきだと思います。
占有者と合わないならば、その狩場から出て行けば良いだけの話です。




○狩場の占有権を売買することは可能か?

私の判断では、狩場の占有権の売買は可能だと思います。
以前に記事を書きましたので、詳しくはこちらをご覧ください。




○速い移動ができるキャラクターは狩場争いに有利なのではないか?

盗賊のヘイスト、魔法使いのテレポ、投げ賊のフラッシュジャンプなど
高速で移動をすることができるスキルがいくつかあります。
高速で移動ができるということは、誰もいない狩場にいち早く行き、
狩場の占有権を取ることが有利に進められるということです。
職によって不平等になるというのは、良いことなのでしょうか?

私の判断では、不平等ではあるが仕方がないと思います。
「自分も狩場へ向かっていたのに、先を越された」という主張は、
狩場へ向かっていた「つもり」という、気持ちが拠り所になります。
しかし、「つもり」の話をしてもきりがないでしょう。
5分前から行く「つもり」だった、10分前から行く「つもり」だったと、
どちらが先に行く「つもり」になったかを争っても詮無いことです。
結局のところ、実際に狩場へ着いた着順を基準にするしかないでしょう。




○仲間を待っている間の待機は占有権の放棄に当たるか?

狩場を確保したので友達を呼んで待っている、
補助スキルを持つ人が死んでしまったので狩りを中断しているなど、
狩らないながらも狩場で占有権を主張する場合があります。
これらの主張は、果たして通るものなのでしょうか?

私の判断では、これらは占有権の放棄であると思います。
自分一人では狩らない・自分一人では狩れないというのは、
その人の事情であって、他の人の知ったことではないからです。
占有権を主張し続け、他人を退けたいと思うのならば、
フリだけでも良いから、狩り続ける意思を見せる必要があるでしょう。
それで死んでしまうようならば、その人の力不足だったということです。




○狩りを休憩しチャットをするのは占有権の放棄に当たるか?

上のケースと同様、狩場にいながら狩っていないケースです。
今度は気分転換のためのチャット休憩なのですが、
この場合に占有権は主張できるでしょうか?

私の判断では、この場合も占有権の放棄であると思います。
確かに気分転換は大切ですが、それは当人たちの事情であって、
狩場を探している人にとっては、やはりどうでも良いことです。
遊びたい人がいるにもかかわらず、それを退けて、
狩る意思が薄い人が狩場に残るのは資源の無駄遣いでしょう。




○トイレ・食事等で退席するのは占有権の放棄に当たるか?

さらに上2つに続き、狩場にいながら狩っていないケースです。
トイレへ行くのは生理現象だから見逃すべきだという主張もありますが、
果たして生理現象で占有権は失わないのでしょうか?

私の判断では、やはりこの場合も占有権は放棄されると思います。
理由は上の2つと同様、たとえ生理現象であろうと、
当人以外の人にとっては無関係のことであるからです。
もちろん、トイレへ行くなと言うわけではありません。
トイレへは行ってください。ただ、占有権もなくなります。
学校の授業中にトイレへ行くことは禁じられていませんが、
その人のためだけに授業を中断することはない、というのに似ています。
授業中トイレへ行くのは自由ですが、他の人の学ぶ権利を侵害できないのと同様、
狩り中トイレへ行くのは自由ですが、他の人の狩る権利は侵害できません。




○占有者が認めない人が出て行かないとき、MPKしても良いか?

狩場の占有者が認めていないのに敵を攻撃している人や、
画面を見ていないのか、狩場に放置されたまま動かない人など、
占有派のルールに従えば排斥しても構わない彼らが立ち去らないとき、
占有者はMPKをして殺してしまっても良いのでしょうか?
なお、MPKとは敵の攻撃を誘導してキャラクターを殺すことです。
故意・過失を問わず、キャラクターを殺せばMPKと呼ばれますが、
話が煩雑になるので、この場合は故意のみを考えることにします。

私の判断では、狩りの邪魔になる場合に限り、MPKも可だと思います。
狩りの邪魔になるのならば、占有の権利を侵害したことになります。
邪魔になる場所で狩ったり放置したりする方が悪いでしょう。
ただし、権利を侵害したという理由があってのMPKなので、
邪魔にならない場所にいるなら、無闇に殺すのはただの嫌がらせです。




○横の横は許されるのか?

普段から占有派のルールを無視し、自由に狩りをする横。
嫌な思いをしたのだから、その仕返しをしても良いという意見や、
彼らに流儀に合わせて、彼らに対しては横をして良いという意見があります。
一方、相手が誰であろうと横をしてはいけないという意見もあります。
果たして、横の横をすることは許されるのでしょうか?

私の判断では、横の横は許されないことだと思います。
占有派のルールは、あくまで自分で自分に課したものです。
守るのは、相手が占有派だからではなく、自分が占有派だからです。
相手に合わせて自分のルールを変えるのはおかしいでしょう。
「自分は横をせず我慢してるのに……」と悔しく思う人は、
占有派のルールが肌に合っていないのではないでしょうか?




○互いが互いを横だと主張し合ったとき、正しい判断はできるか?

同じポータルに同時に入った、別の入り口からほぼ同時に入った、
どちらかが相手を陥れるための嘘を言っている可能性もあります。
2つのグループが、共に相手を横と主張している場合、
どちらかを横と判断・断定することはできるでしょうか?

私には、このケースは判断できません。お手上げです。
そして、ここに占有派ルールの致命的な欠陥があると思います。




最後のケースで分かる占有派のルールの根本的な欠陥。
それは、誰が占有権を持っているかを証明する方法がないということです。

人数が多いPTが占有者になるのでしょうか?
収集品を多く持っている方が占有者でしょうか?
人気度やレベルが高い人の言っていることが本当でしょうか?
友人の証言はどこまであてになりますか?
拡声器で第三者の目撃情報を募りましょうか?

どれも曖昧で、証拠としては使えません。
狩場の占有者の権利は、そんな曖昧さの上に成り立っています。
結局のところ、狩場の占有権は幻想に過ぎません。



それでは終わりに、私自身の話。

私には、メイプルストーリーの遊び方を教えてくれた恩人がいます。
彼から、狩場の占有派の考え方を教えてもらったときには、
何故そんな理不尽なルールがあるんだろうと疑問に思いました。
彼は私の疑問に対し「相手に嫌な思いをさせないためだ」と説明をした後に、

「でも、レベルの高い先輩は、後輩に譲ってあげるのが優しさだよね」

と続けました。

今のメイプルストーリーに、こんなにも素敵な言葉があるでしょうか。

後輩が先輩の胸を借りるのも良いでしょう。
先輩が後輩に道を譲るのも良いでしょう。
同じゲームを楽しむ仲間同士、時には狩場を共有し、時には譲り、
互いに優しくなれたらどんなに理想的かと思います。

だから私は、どんなに理論が穴だらけで矛盾があっても、
相手への思いやりの気持ちから生まれたであろう占有派の思想は、
無闇に否定するべきものではないと思います。
また、たとえ現状の多くの人から批判されようとも、
理想から逃げない共有派の思想も、評価されるべきだと思います。

その根底に優しさがある限り、互いの間違いを正し、進歩を経て、
いつか皆が牧歌的に楽しめる境地へと辿り着きたいものです。



テーマ:メイプルストーリー - ジャンル:オンラインゲーム

2008.02.12 | | Comments(3) | Trackback(0) | 雑文(*=д=)

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プロフィール

ほまら

Author:ほまら

楓サーバで活動中、ねぶくろのギルマスになりました、ほまらです。
魔法使い・日の丸扇子・ムーンライトをこよなく愛し、未だサクチケを使わない、このレベルにしては希有なプレイヤーです。お守りはたまに使います♪
Projectムクヤジを頑張っていますが、ブログ更新は頑張りたくない微妙なお年頃。ちゃんと卒業できるかなぁ……(汗

最近言われたくないこと:
「修論進んでる?」

ほまら氷魔171歳
白蝶草聖癒魔113歳
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帆麻投賊92歳
ならら斬賊53歳
ゆわら殴魔32歳
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